gpf.group gpf.group: general protecton fault group gpf.group: general protecton fault group gpf.group: general protecton fault group
group
works
linx
book

    about
    sitemap
    email



gpf.group > group >

history of gpf.group

с чего все началось

На улице была весна 1997 года. Сидели мы с Комаром в ЦДТ (Центр Досуга и Творчества), что на Полянке (мы с ним туда рисовать в те времена ходили [я, в отличие от Комара, так и не научился]). Ну сидели мы, сидели… не в этом дело. А дело все в том, о чем мы подумали. А подумали мы вот о чем: «не пойти ли нам на программирование?» — ему как раз учили в этом же самом домике (странно, как он еще не развалился).

Короче, думали мы не долго и, когда думать надоело, мы взяли и пошли на это самое программирование. Тут-то все и началось…

век XX. год 1997.

Походив на программирование где-то месяц, мы поняли, что это круто и начали программировать. Программировать мы решили игру. Ее мы назвали Metal War (через пол года, правда, переименовали ее в Iron Man), а себя Sol & Mol (это для того, чтобы везде писать это название большими буквами :) ).

век XX. год 1998.

Почти весь год работа над игрой шла, можно сказать, полным ходом. Одновременно с этим шло и изучение программирования (на QuickBasic'е :-] ).

Просуществовав почти полтора года, Sol & Mol с треском развалился. Игру же решили пока не доделывать. Случилось это по нескольким причинам: а) нам надоело ходить на программирование (учили там не так хорошо, как нам хотелось); бэ) у главного (и единственного) художника Iron Man'а Комара не было своего компа и он не мог рисовать графику для игры в нужном объеме.

Вскоре после смерти Sol & Mol я подумал, что надо что-то делать и, назвав себя CrazySoft, начал пытаться делать это самое «что-то».

век XX. год 1999.

Я решил, что такой шедевр игровой мегаиндустрии, как Iron Man, не может просто взять и пропасть в недрах моего жесткого диска. Поэтому я захотел его, т.е. Iron Man'а (или ее, т.е. игру), того, в смысле доделать. «Хотеть не вредно!» - подумала игра через несколько месяцев и так вышло, что я ее не доделал.

Вместе с «Железным Человечком» умер и CrazySoft (не я, а CrazySoft).

Начиная с начала года я постепенно занимался изучением основ сайтостроительства и, когда разработка :) первого сайта подходила к концу, я умер… и стал Вампиром (внешне я очень похож на живого человека, но это только внешне :-[ ).

В сентябре сайт все-таки был доделан и помещен в Повсеместно Протянутую Паутину. Назван он был, по мудрому совету Комара, «The Source of the Trash».

век XX. год 2000.

Поступив в МГКИТ (Московский Государственный Колледж Информационных Технологий [круто, да]) и проучившись там целых полтора семестра, я наконец-то нашел перца, с которым можно было что-нибудь намутить. Этим перцем оказался некий Fly, представившийся главой GRIND Entertainment (какой же «умный человек» додумался в названии такие сложные слова использовать). После этого-то и появился TRASH Interactive с одним единственным мембером — Вампиром (Мух же пожелал остаться главой своего Grind'а).

Совсем чуть не забыл: мы же собрались что-нибудь намутить… Этим «что-нибудь», как мы потом узнали, оказалась игрушка, а точнее супер-пупер-он-лайн-мега-проект «Властелин Колец». «The Lord of the Rings», по-русски.

Оставшуюся часть года мы потихоньку делали нашу игру, а я за это время успел стать Виртуальным (каким по сей день и являюсь).

В процессе создания Властелина, я (от нечего делать) написал небольшой сценарий, но на этот раз не для игры, а для «НеИгры». Но в то время мне было не до него, и я положил его на полку, забыл короче.

После написания того маленького сценария прошло несколько месяцев и я уже совсем про него забыл. Но, прогуливаясь как-то по колледжу, я наткнулся на одного кульного перца, который называл себя Hardcore. Очень хотел этот перец написать игру, только вот не знал какую… И тут я подвернулся со своим сценарием. Короче, тут и начинается самое интересное…

век XXI. год 2001.

В начале года к нам с Хардкором присоединился еще один человек, пожелавший принять участие в нашем проекте Ungame (это тот, который «Неигра»). Этим человеком оказалась @nnn.

Весной было решено переименовать Trash Interactive в gpf.group (General Protection Fault Group), мемберами которой стали Virtual Vampire, Hardcore и @nnn.

Вскоре к нам присоединился мастер трехмерной графики Mumrik, который захотел (мы, конечно же, не отказались) нарисовать что-нибудь трехмерное для «Властелина Колец».

…пока это все…
…продолжение следует…
Писано сие безобразие
Виртуальным Вампиром
top
gpf.group
© 2001 gpf.group; design by virtual vampire